《数字化生存》第21/51页


因为在当时,电脑是一种极其昂贵而且大一统的资源。在50年代和60年代的早期,由于
电脑太宝贵了,你会想尽一切办法让它不停地运转。把一部电脑接上键盘,用电脑打出
一个问题,接着。再让它闲置在那里,等待人们阅读问题、思考,然后回答,这简直是
无法想象的。分时的发明使这样做成为可能。所谓分时,就是让多个用户能够在彼此相
隔很远的地方,共同使用一台电脑。假如你把电脑资源在10个人当中分配,那么,不但
每个人可以分享1/10的机器使用时间,而且,当一个人在思考的时候,或许电脑可以完
全为另外一个人所用。这种分食数字化大饼的做法要想行得通的条件是:没有一个用户
的胃口过大,需要进行大量的计算或需要大量带宽。早期终端机的速率是110波特;我还
记得清清楚楚,当速率提高到300波特时,感觉真是快极了。同床异梦相反地,有关感应
丰富性的研究则偏重于极高带宽的图形互动上。早期的电脑制图需要一部机器专门用来
提供图像。基本上,它与今天的个人电脑并无二致,但是却大得多,能够装满一间屋子,
并且要耗费数百万美元。电脑制图技术刚诞生时,是一种勾画线条的媒介,需要强大的
计算能力来直接控制阴极射线管的电波。一直到了10年之后,电脑制图才从单纯的勾画
线条,发展到可以制作多种形状和图像。出现了一种叫做“光栅扫描显示器”(raster
scandisplay)的新型显示器,它需要大量的记忆容量,以一点一点地存储画面,它们今
天已经随处可见,然而,大多数人都不知道这种显示器当初曾经被视为异端。事实上,
在1970年,几乎没有人相信电脑存储器有那么一天会便宜得可以被大量用在制图上。在
此之后的20年中,分时技术和电脑制图可以说是同床异梦。感应能力贫乏的分时系统成
为商业和学术界广为接受的计算工具,促成了我们今天习以为常的电子银行和民航订位
系统的诞生。商用分时系统的界面设计通常十分简陋,输出形式和打字机几乎没有什么
两样;而且对任何单一用户而言,整个系统似乎刻意放慢速度,以便其他人也能够得到
他们应有的那一份电脑资源。另一方面,电脑制图大多应用在独立计算上。到1968年,
价格在2 美元左右的小型机开始出现,主要原因是当时的工厂和机器自动化(autom
ation)进程都需要非常精确而且实时的控制系统。电脑制图也是一样。这种独立的电脑
制图系统与显示装置一起,构成了今天我们所了解的“工作站”(worksta-tion)的前
身,其实工作站只不过是穿上了长裤的个人电脑罢了。多模式界面
我们通常都是把累赘当成一种坏现象,暗指无谓的冗长以及漫不经心的重复。在早
期的界面设计中,人们研究互动技术,并且尝试为不同的环境明智地挑选出不同的界面
运作方式。光笔(lightpen)会不会比数据板更好呢?这种“二者必居其一”的思维方
式,是受到了一种错误信念的支配,即以为任何一种特定的情况都会有一个放之四海而
皆准的“最好解决方案”。之所以说这种信念是错误的,是因为人是互不相同的,情况
也是瞬息万变的。此外,某种特走的互动方式究竟适合哪种环境,很可能要视你当时可
用的信道而定。大底下没有一种最佳的界面设计。
我还记得,70年代中期,我去拜访一位海军上将,当时他有一套最先进的指挥控制
系统。他先向一位下级水兵发号施令,然后再由其十分尽责地把命令输入电脑。因而,
在一定的意义上,整个系统有了一个绝佳界面,这个界面不仅能识别语言,而且还很有
耐性。海军上将可以随心所欲地在房间里走来走去,一边谈话,一边指手划脚。他完全
就是他自己。
尽管如此,海军上将从没想过通过这样的间接界面来策划一场进攻。他很清楚水兵
可以从电脑系统的小小显示器上,一窥整体形势,但是他宁可和墙壁上一张很大的战区
地图直接互动,因为这样一来,他就可以把小小的形状各异的蓝色和红色军舰标志,钉
在这张地图上。(那时我们总是开玩笑说,苏联人也用同样的颜色。)
海军上将乐于使用这张地图,不只是因为地图是传统的作战工具,有清晰的画面,
而且还因为他可以把自己完全投入其中。当他移动地图上的军舰的时候,他的手势和动
作都加强了他的记忆。他完全陷入到战局的演示之中,连脖子上的肌肉都绷紧了。这种
界面不是“非此即彼”(either/or),而是“二者兼顾”(both/and)。“二者兼顾”
的思维带来了一大突破,简单他说来,就是“累赘是好的”。事实上,最好的界面应该
是有许多不同而并存的交流渠道,通过这些渠道,一个用户可以利用一组不同的感应装
置(可能是用户的,也可能是机器的)进行表达并撷取意义。同样重要的是,一种交流
渠道也许能够弥补其他渠道传递信息之不足。
例如,假如一间屋子有十来个人,我问其中一个人,“你的名字叫什么?”除非在
我问话的时候,你能够看见我的目光所及之处,否则这个问题根本没有任何意义。也就
是说,形容词“你的”,其意义来源于我的眼睛注视的方向。
这种状况在麻省理工学院的狄克.波尔特(DickBoLL)和克里斯.施曼特(ChrisSch
mandi)所开发的名为“把它放在那儿”的程序中,得到了完美的印证。1980年推出的该
程序第一版,能够让你对着墙壁大小的显示器说话和作手势,以及在一个空白的屏幕上
(后来改成加勒比海),移动简单的物体(后来化为船只)。在“把它放在那儿”程序
的示范影片中,这个程序误解了一条指令,施曼特脱口而出:“哎呀,该死”这句话在
影片中给观众留下了很深的印象,提醒许多未来的观众,有待努力的地方还有很多。
整个构想其实再简单不过:说话、指点和眼神,应该作为一个多模式界面(multim
odalinterface)的不同部分共同工作。这种多模式界面,不再仅仅是来来回回地传递讯
息(这是分时的基础),而是更像人与人之间面对面的谈话。
当时,这种试图以“二者兼顾”的方式来设计界面的研究,和其他类似的早期研究
一样,看起来像门有水分的科学。我就不怎么看得起界面研究中的测试和评估工作。或
许我大自大了,不过我认为假如你必须在小心翼翼地测试某个设计后,才能看出它所造
成的差异,那么,这个设计首先根本就没有造成足够大的差异。
成长的秘密
当我还是个小男孩时,我的母亲有个家用壁橱,壁橱后面有二堵“秘墙”。这个秘
密其实没什么大不了的:墙面上有许多小心刻划的铅笔痕迹,代表我定期测量的身高。
所有的铅笔线旁边都尽责地标注了日期,有些线靠得很近,因为那段时间身高测得比较

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