《真相堕落》第1/161页


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  作品相关 新书提示
  (起6S点6S中6S文6S网更新时间:2006-1-13 16:15:00  本章字数:374)
  目前只是开坑,因为大纲还没完成,无法开始更新。开个坑让着急的书友先收藏着,算是心里有个底吧。
  最晚22号的时候会开始正常更新此书。
  这本书,不是高手寂寞的续,高手寂寞已经结束了。
  只有利用高手的背景环境进行变化后作为新背景罢了,想写的东西还很多,所以高手打造的本质背景,没准还会用在以后的书里,不过,书中讲述的故事中的内容背景,却是跟高手环境不同的。
  关于此书的类型定义,挺苦恼了一阵,本该是跟高手一样,因为是发生在虚拟世界,最靠边的该是网络,不过,这本的背景已经不像高手属于游戏性质为蓝本。最后还是放进玄幻里。
  这本书,为写生活中一位亦师亦友的朋友,文中大部分的故事,均是采自他的生活经历,进行糅合衔接后套进这个背景之中。
  希望这本书能写的出我所想表达的,希望这本书能带给一直支持的书友新的感受……好书尽在小说网 www.


  作品相关 各国新生生命属性辨别设定讲解篇:
  (起3S点3S中3S文3S网更新时间:2006-1-17 10:53:00  本章字数:1480)
  各国中初生者,均有风俗邀请鉴别师对新生孩儿进行属性鉴别,以此了解孩子的潜质,以决定对其未来的培养之路,当然鉴别费用虽说不贵,却也不是人人舍得花费。
  属性篇:
  人物基本属性简介:
  基本属性从出生确定后几乎无法再行增加,除非遇到奇遇或是服用某些仙药灵丹能略加外,同时增加基本属性的药物一生仅能服食同一类的一种,多服无任何作用。
  划分为:
  力量:初生范围为10到50点,影响负重能力,影响武者外功的物理伤害能力。
  敏捷:初生范围为10到50点,影响反应能力,洞察能力。
  速度:初生范围为10到50点,影响神经以及肌体的敏感度,与敏捷相关却又独立。
  根骨:初生范围为10到50点,影响人物生存韧性,对环境的适应能力,影响武者内气的距离速度和内气储备的容量极限。
  悟性:初生范围为10到50点,影响学习能力速度以及深度,影响智力所能接受知识的上限。
  福缘:初生范围为10到50点,影响突发事件产生的几率,影响意外收获和损失的几率。
  魅力:初生范围为10到50点,影响人际关系第一印象好感度,影响意外事件发生时解决的难易度。
  理性:初生范围为10到50点,影响对事物判断的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与感性属性排斥,一般情况下此消彼长。
  感性:初生范围为10到50点,影响对事物盘但的出发角度,影响相应知识的接受快慢以及接受极限。大多与理性属性排斥,一般情况下此消彼长。
  胆识:初生范围为10到50点,影响对环境以及事物的精神感受,以及左右对事件的最终行动决策。
  知识:初生皆为零,影响对事物以及环境的接受理解能力。根据所遭遇和积累的不同隐性增加相应的数值,从初生开始既转变为不可查看的隐藏变量属性。
  人物的初生属性值,除悟性,福缘,根骨三项,以及特殊的知识属性外。仅表示人物的该属性极限可增长程度,
  而非初生即具备数值属性带来的影响。初生之际的起始点全为10,根据经历以及锻炼学习,属性才能逐渐获 得增长,但当前属性实际状态为隐藏不可见状。
  某种属性极限一旦达到30以上即为高属性值,值得一题的是,感性值和理性值彼此排斥,一旦某种高,另一 种往往就底。但也有少数的个别情况,感性和理性同时达到高值并且数值极为接近的情况,一旦出现这种属性,
  同时悟性以及根骨较底,将会产生精神分裂呈现双重性格的特征。若是感性和理性值同高值,其中一者有高出 另一者较多,在根骨和悟性较底的情况下往往产生精神变异,也就是俗称的精神病。
  武功以及知识理论简介:
  武功以及知识理论都可通过参加官府设立的武馆,学堂,或是投军,加入江湖门派学习,福缘深厚者甚至可
  遭遇隐士获得传授学习。也可以个人进行其它途径的自学获得,概括分为武功(内功,外功,轻功等。),兵法,
  政治,儒学,道学,佛学,文学。几大类。其中的高深知识多不胜数,全看个人的机缘以及刻苦程度而定。
  对于各类武功以及知识理论,都有相应的学点制度,武功的增加则靠不断的实战获取学习点数,根据属性的不 同,同样客观条件下获得学点也相应不同。而知识理论的学点则靠大量吸收相关的知识获得,可以是通过书籍,
  也可以是通过所闻所见的领悟。通过获得学点,寻找师傅加在相应的技能上提升等级,才能在实践中很好的发挥应用。
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  作品相关 各国文武官员晋升设定篇:(附外篇)
  (起5O点5O中5O文5O网更新时间:2006-1-17 10:56:00  本章字数:2052)
  
  文武官员基本晋升制度简单设定:
  文官选拔以科举制度为基本结构,考核重点规划三类,赋,律,策。
  赋主要考核文章华丽流畅,文字运用技巧以及理解能力。同时亦涉及各种学说内容。秀才,大多均为此类具备一定水平通过制度考核者,为数众多。
  律则是考核对古往今来刑法的理解论文,此类突出者大多被各城,县用于相关律法职务。
  策的考核则主要是对国家政治生活相关的论文。
  武官的选拔,分武功考核和兵法考核两大主要项目。
  前者考核标准主要分为马上马下个体战斗力。基本为各国一般武夫出人投地的主要途径。
  兵法考核则标准则是对于古往今来各类兵法典籍配合个人理解的综合论文。此方面突出,自身却无突出战斗力者,往往任职军中谋官职务。
  无论文武,一旦通过考核,达到一定考核者,均会得到朝廷定期发放的俸禄,得到朝廷任命职务者,则进入功绩累积模式。
  功绩值,无论文武均通用,正常情况下相应的职务需要相应功绩方能得以任职晋升。
  文官功绩值的积累,在相应职务范围内,通过每季度所执行的工作效应,予以一定标准的增加。
  以城市太守为例,所负责管理的城市,单位时间内各县安定度,以及案件的处理情况,总体经济发展能力,城县建设,文武人才的综合水平等。均属太守判断太守单位时间内功绩的标准。
  功绩有增加,同时有降低。倘若某城市太守管辖下出现民变,叛乱等重大事件,朝廷将会对其功绩进行大幅度削减,往往被削去官职,根据情况的轻重,决定是否问罪,哪怕不足以构成入狱,哪怕日后功绩重新累积到一定程度亦再难有晋升机会。
  因此在这种制度下,倘若某太守管辖的县令等职务用人不清,引发大问题,造成的职务动荡往往是呈现连锁状态表现。
  同时,在品级范围内,任职范围,往往对某个人仕途有着决定性影响。倘若被分配到某些人口少,地处偏僻的县城,哪怕本身具备再高的本事,在功绩累积制度下,功绩难以提升,往往终其一生不犯错也无出头之日。
  武官功绩的积累,可说极快,承载的风险却也极大。
  倘若发生战争,每一个士兵杀死一个敌人增涨的功绩值,几乎可等同一县令完美处理五件政务。
  将军带领编制内的队伍,一场胜仗,倘若结果足够完美,功绩值的提升往往呈现跳跃状态往上晋升。其中谋官的策划,根据军营中专门的官吏记载考核,进行一定比例的分配增涨。
  无论文武官员,所属职务内只要未有过错,哪怕无任何可值评说的贡献,单位时间内功绩仍旧得以增加,不过却是极缓慢,想凭此晋升,却是难有指望。
  功绩减扣制度,各国均存在一个潜在默契值得一说。
  若是因江湖帮派或门派引起的小规模动乱现象,除非造成极严重后果,否则均不会被提及,至于江湖无约束的宵小之辈,却是不在此例的。
  此潜在规则在各国历史形成中形成历史已有达数千年,一则江湖中人数量极少,对政治稳定根本无法构成威胁,历史上也从未发生过江湖人动荡朝政的事件。
  二则江湖门派从不涉及朝政,江湖高手一旦投入朝廷,则再不会被江湖中人所认同。

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