《数字化生存》第23/51页


领域开展研究,把电脑制图作为一种动态更强的、互动性更好的而且表达能力更佳的媒
介来加以理解,并推动这种媒介的发展。
我的一个至关重要的工作思想是,你必须了解一个人的绘图“意识”。如果一位用
户慢慢地画了一条轻轻的、但似乎是有意画出的曲线,电脑会假定他或她就是要画这样
一条曲线,但是假如用户很快画了一条一模一样的曲线,很可能他或她原本打算画的是
一条直线,却不小心画歪了。假如我们只根据这两条曲线完成后的实际形状、而不是用
户描绘线条时的状况来判断,那么这两条曲线看起来完全一样。但是,用户的绘图动作
却显示出两种截然不同的意图。而且,由于每个人画画的风格都不相同,表现出来的绘
图行为也会因人而异。因此,电脑必须学习掌握每个用户的绘图风格。
30年后,苹果公司的产品“牛顿”牌掌上型电脑(Newton)体现了同样的思想。它
能根据使用者的书写风格,辨认出他的笔迹(尽管效果还不如人意)。那些花了较长时
间在牛顿电脑上写字的人,似乎感觉更满意一些。
电脑辨认粗略绘出的形状及物体的潜力,使我对电脑制图技术的思考从线条而更多
地转向了“点”。在一张草图上,线条之间的区域或被线条围起来的部分是最重要的部
分,从中可以了解草图的意义。
就在这段时间里,施乐公司的帕洛阿尔托研究中心也发明了着重形状识别的电脑制
图技术。在这种技术中,图像作为庞大的点的集合而被存储和显示,不规则区域在此过
程中得到处理,变得规则起来。我们中的一些人当时得出结论,认为互动式电脑制图技
术的未来将属于与电视相似的光栅扫描显示器,而不是“画板”这类勾画线条的机器。
光栅扫描系统能把在电脑存储器中存储的影像描绘在一个显示装置上,而在过去,则是
靠把阴极射线管的电波水平和垂直地进行交叉扫描,如同用腐蚀法蚀刻一幅图画一样,
电脑制图的基本元素过去一直都是线条,现在变成了像素。像素威力大
就像比特是信息的原子一样,像素可视为图形的分子。(我没有把像素称为图形的
原子咽为通常一个像素由不止一个比特来代表J电脑制图人员发明了“像素”这个词,它
是由“图像”(picture)和“元素”(e1ement)两个词缩合而成的。
我们可以把一个图形想象成许多行和许多列像素的集合,就好像空白的填字游戏图
一样。对于任何一个特定的单色图像(monochromeimage),你都可以决定要用多少行和
多少列来构图。你用的行和列越多,每个方块的面积就越小,图形的颗粒就~越精细,
效果也就越好。想想看,假如你把这样的格子覆盖在一张照片上,然后给每一个方块依
明暗度的不同标出一个数值,那么完成了的填字游戏图将会布满一串串数字。
假如图形是彩色的,每个像素就会带有3个数字,通常这3个数字要么代表红色、绿
色和蓝色,要么代表亮度(intensity)、色调(hue)和色彩饱和度(saturation)。
我们在小学里都学过,红色、黄色和蓝色,并不是三原色。加色三原色,也就是我们在
电视机里看到的,是红色、绿色和蓝色;而减色三原色,也就是我们在彩色印刷品上看
到的,是洋红(magenta)、青色(cyan)和黄色。它们都不是红色、黄色和蓝色。
如果画面是运动的,我们就对时间进行取样――就好像在电影中分出一个个画面一
样。每个样本即为一幅画面,也就好比另外一个填字游戏图,如果将其罗列在一起,以
足够快的速度连续播放,就会产生运动流畅的视觉效果。你平日很少见到动态图形,或
者只能在小小的视窗上显示影像画面,原因之一就是很难快速地从存储器中取得足够数
量的比特,然后以像素的形式把它们显示在电脑屏幕上(只有每秒产生60――90幅画面,
画面上的动作才会流畅,不再闪动不己)。在这方面,每天都不断出现速度更快的新产
品或新技术。
像素的真正威力来源于它的分子本质。像素可以成为任何东西的一部分,从文字到
线条到照片,无一不可。“像素就是像素”,道理就跟“比特就是比特”一样正确。只
要有足够的像素,每个像素又有足够的比特(不管是黑白的还是彩色的),你都可以在
目前的个人电脑和工作站上,获得非凡的显示效果。然而,这种基本的网格结构决定了,
在具有很多优点的同时,它也必然存在一些缺陷。
像素一般需要庞大的存储容量。你用的像素越多,每个像素内含的比特数目越多,
你也就需要越大的容量来存储它们。常见的全彩屏幕共有1000X1000个像素,需要容量为
2400万比特的存储器。1961年,当我还在麻省理工学院读大学一年级时,存储器的价格
大约是每个比特:美金。今天,2400万比特不过只值60美金,这意味着,尽管以像素为
基础的电脑制图技术对存储容量的胃口很大,我们却多少可以把心放下。
仅仅在5年以前,情况还不是这样,人们为了省钱,尽可能减少每个画面所用的像素
和每个像素需要的比特。事实上,在早期的光栅扫描显示器上,每个像素常常只占用一
个比特,由此给我们留下了一个特殊的问题:锯齿状的图形(jaggies)。无法接受的锯
齿图
你是否曾经有过这样的困惑:为什么我的电脑屏幕上会出现一条条锯齿线?为什么
金字塔的图像看起来仿佛歪歪扭扭的宝塔?为什么大写的E、L和T在屏幕上挺像样,而S、
W和O则好像蹩脚的圣诞节饰物?为什么曲线看起来总像是中风病人画的一样?
个中缘由就在于,每个像素只用了1个比特来显示图像,结果就出现这种楼梯效应
(staircaseeffect)或称空间阶梯,只要硬件和软件生产商肯把更多的比特用在一个像
素上,并且运用一点数字计算来解决这个问题,这一现象就绝对可以避免。
那么,为什么我们不让所有的电脑显示器都带有“防锯齿”功能呢?借口是这样会
消耗大多的计算能力。10年前,我们或许还会接受这个论点,即电脑的计算能力最好是
用在别的地方;此外,当时用以防止锯齿现象的中间灰度技术还不像今天这么普遍。
不幸的是,消费者已经被训练得对锯齿图像习以为常了,我们甚至似乎已把这类图
像变成某种吉祥物了,就好像60和70年代的图形设计人员经常用滑稽的磁性活字体来创
造出“电子”的感觉一样。到了80年代和90年代,设计人员又如法炮制,以夸张的、阶
梯状的印刷体来表现“电脑化”。今天,无论是线条还是字符,都能达到完美丽流畅的
印刷效果,别让任何人告诉你说这一点无法做到。目标背后的神奇

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